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Cibertexto e Videojogos

Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias
Escola de Comunicação, Artes e Tecnologias da Informação
 
Acrónimo: GAC1211

Tipologia: Teórica, Semestral/Precedência: NTP/N de ECTS: 4

 Âmbito/Sinopse: 
Panorama geral em torno da alteração de paradigma do oral para o escrito e, deste, para o regime de imagem.A emergência da noção de «texto» por referência à de «máquina».Noção «cibernética» de «texto». Por relação com a noção de «hipertexto».A emergência dos estudos sobre os videojogos no contexto do estudo das narrativas clássicas (orais,literárias e fílmicas).

Competências Adquiridas: Capacidade de abordagem da problemática textual por referência à noção de oralidade e de «hipertexto».Capacidade de abordagem dos videojogos por referência às noções de «narrativa» e de «jogabilidade». Capacidade de elaborar estudos comparativos entre os média, em especial, entre o literário e o videolúdico.

Normas de Avaliação:

Provas Escritas
Uma Frequência a realizar durante o semestre. Requisitos para aprovação na disciplina:Os alunos que na frequência obtenham média igual ou superior a 9.5 (nove e meio) valores estão dispensados de Exame Final. Todos os alunos têm direito a exame de primeira época com nota de frequência igual ou inferior a 9,4 (nove vírgula quatro) valores, desde que tenham sido avaliados em regime de avaliação contínua (frequência).
Exame Final: Os alunos serão aprovados se obtiverem classificação igual ou superior a 9,5 valores no Exame
Programa  

Introdução

I- Em torno da figuração da escrita: A aventura da(s) Escrita(s)

I.1. Verba volant, scripta manent («As palavras voam, as escritas ficam»): Oral/Escrito
I.2. «A escrita reestrutura a Consciência» (Walter Ong)
I.3. A escrita é uma tecnologia.
II- Escrita digital: Os fundamentos do Hipertexto
II.1. Da origem à arquitectura do hipertexto
II.2. A «Biblioteca de Babel» e O «Castelo dos Destinos Cruzados»
II.3. Um novo conceito de Textualidade
II.3.1. Linear versus multilinear
II.3.2 texto como «rede rizomática» : Mapeamento e Cartografia
II.3.3. Intertextualidade, «texto acentrado», texto interactivo
II.3.4. A nova noção narrativa de «cibertextualidade» contemporânea
III-Narratividade versus ludologia
III.1. São os videojogos narrativas?
III.2. «Texto como mundo»/«texto como jogo»
III.3.«Cibertextualidade» versus «jogabilidade»
IV-O jogo como problema cultural e comunicacional
IV.1.Sub specie ludi: A função cultual do jogo (do jogo sagrado à festa do jogo)
IV.2. O jogo como símbolo do mundo
IV.3. Afecção e técnica:Heteronímia, Virtualidade e ludicidade
V- Emergência do estudo dos videojogos
V.1. Porquê estudar os videojogos?
V.2.Qual o campo de estudos da ludologia?(sobre o objecto e a(s) metodologia(s))
V.3. Os videojogos como «novo média»
V.4.Aspectos formais dos videojogos (espaço, tempo, narrativa,género)
V.5. simulação versus representação
VI.Estudo de casos

Bibliografia
 
A lista aqui apresentada constitui a espinha dorsal do programa da cadeira, constituindo a bibliografia básica em que se fundamenta cada um dos módulos temáticos abordados. No decorrer do curso serão indicados outros textos (alguns deles, de comentário nas aulas) que perspectivem um aprofundamento de algumas matérias leccionadas.
 
A- Textos de leitura obrigatória:
1. Livro:
AARSETH, Espen J., Cibertexto: Perspectivas sobre a literatura ergódica, tradução de Maria Leonor Telles e de José Mourão, revisão de Luís Filipe B. Teixeira, Lisboa, Pedra de Roseta, (2005) (orig. 1997) (livro completo)
2. Ensaios:
BUSH, Vannevar (1945), «As we may think» in Atlantic Monthly, July 1945
TEIXEIRA, Luís Filipe B. (2008), «Videojogos: Um (Novo) Média para a Educação», in Tecnologias Educacionais e da Comunicação - Educar com e para os média, Revista Portuguesa de Pedagogia (no prelo)
TEIXEIRA, Luís Filipe B,. (2008), «Ludologia e Novos Média: O «estado da Arte» ou «2001:Odisseia...» ludológica», in Anuário Lusófono de Ciências ds Comunicação, Lisboa, Campo das Letras, 2008 (no prelo)
TEIXEIRA, Luís Filipe B. (2007), «Criticismo ludológico: Simulação ergódica (jogabilidade) vs Ficção narrativa», texto-base de apresentação ao 5º Congresso da SOPCOM (6 a 8 de Set. de 2007) na sessão temática «Comunicação Multimédia e Jogos Electrónicos», Universidade do Minho, a editar nas respectivas Actas; igualmente, em Caleidoscópio (no prelo)
TEIXEIRA, Luís Filipe B., «Virtualidade e Heteronímia: As viagens pessoanas de Alice», in Revista de Humanidades e Tecnologias, Lisboa, Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, volume I, nº 2, 2º semestre de 1999.
 
B- Outras obras seleccionadas de apoio
 
AARSETH, Espen (2004), «Genre trouble:Narrativism and the art of simulation», in Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan; First Person:New media as story, performance, and game, Cambridge, Massachusetts, London, England, MIT Press, pp. 45-54
AARSETH, Espen (2001), «Computer Games Studies:Year One», in Gamestudies: the international journal of computer game research, nº 1, Julho, Editorial (www.gamestudies.org/0101/editorial.html)
AARSETH, Espen (1994), «Nonlinearity and literary theory», in George Landow (ed.), Hyper/Text/Theory, Baltimore, Johns Hopkins University Press
AUGÉ.Não-lugares: Introdução a uma antropologia da sobre-modernidade, Venda Nova, ertrand, 1994
Barbosa, P., (1988) A Cibercultura. Criação literária e computador, Cosmos, Lisboa
Barrett, Edward (ed.) (1989) Text, ConText, and HyperText, Cambridge, The MIT Press
BARTHES, Roland, O óbvio e o obtuso, Lisboa, Edições 70, 1984 [cap. 1. «A escrita do visível», pp. 13-198]
---, O grau zero da escrita, Lisboa, Edições 70, 1989Barthes, Roland, Mitologias, Lisboa, Edições 70, s.d.
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---,(1984) O rumor da língua, Lisboa, Edições 70,    [cap. II «Da obra ao texto», pp. 47-84]
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BERK, Emily and Joseph DEVLIN (eds.), Hypertext/Hypermedia Handbook, New York, McGraw-Hill, 1991.
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CABRAL, António, Teoria do jogo, Lisboa, Editorial Notícias, 1990
CAILLOIS, Roger,  O mito e o homem, Lisboa, Edições 70, s/d
---, O Homem e o sagrado, Lisboa, Edições 70, 1998
---, Os jogos e os homens: A máscara e a vertigem, Lisboa, Cotovia, 1990
CALVINO, Italo, O castelo dos destinos cruzados, tradução de Gaetan Martins de Oliveira, Lisboa, Bertrand, 1977 (sobretudo a «Nota» final, pp. 119-126)
---, Seis propostas para o próximo milénio, Lisboa, Teorema, 2ª edição, 1994
---, Se numa noite de Inverno um viajante, 3ª edição, Lisboa, Vega, s.d.
CAILLOIS, Roger, Os jogos e os homens: A máscara e a vertigem, Lisboa, Cotovia, 1990
CORTÁZAR, Julio, Rayuela, Barcelona, Plaza & Janes, 2ª edição, 1998
DAVIS, Erik, Tecnognose: Mito, magia e misticismo na Era da informação, Lisboa, Editorial Notícias, 2002
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---, «O que é um dispositivo?», in O mistério de Ariana, Lisboa, Vega, 1996, pp. 83-96
DERRIDA, Jacques, L’écriture et la différence, Paris, Seuil, 1967
---, De la grammatologie, Paris, Éditions Minuit, 1967
DOOB, Penelope Reed, The idea of the labyrinth from classical Antiquity trough the Middle ages, Ithaca and London, Cornell University Press, 1990
ECO, Umberto, Seis passeios nos bosques da ficção, Lisboa, Difel, 1995
FINK, Eugen, Le jeu comme symbole du monde, Paris, Éditions de Minuit, 1966
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KERCKHOVE, Derrick de, A pele da cultura: Uma investigação sobre a realidade electrónica, Lisboa, Relógio d’Água, 1997
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ROSA, Jorge Martins, No reino da ilusão: A experiência lúdica das novas tecnologias, Lisboa, Vega, 2000
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STERNE, Laurence (1759-1767), A vida e opiniões de Tristram Shandy, 2 vols, 2ª edição, Lisboa, Antígona, 1998.
TEIXEIRA, Luís Filipe B. (2004), Hermes ou a experiência da mediação (Comunicação, Cultura e Tecnologias), Lisboa, Pedra de Roseta
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ZIMMERMAN, Eric, (2004), «Narrative, Interactivity, Play and games:Four naughty concepts in need discipline», in Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan; First Person:New media as story, performance, and game, Cambridge, Massachusetts, London, England, MIT Press, pp. 154-164
ZIMMERMAN, Eric and Katie Salen (2004), Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press
WUNENBURGER, Jean-Jacques, La fête, le jeu et le sacré, Paris, Éditions Universitaires, 1977  

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