«Despertar noutro ser humano poderes e sonhos além dos seus; induzir nos outros um amor por aquilo que amamos; fazer do seu presente interior o seu futuro; eis uma tripla aventura como nenhuma outra. (..) Uma sociedade como a do lucro desenfreado, que não honre os seus professores, é uma sociedade defeituosa.» (George Steiner) |
Teoria e Práticas de Jogos Interactivos
Mestrado em Ciências da Comunicação (Variante Audiovisual e Multimédia)
Universidade Nova de Lisboa
(Semestral: 1º Semestre 2002-2003)
Sinopse
Desde a origem dos tempos que a categoria «jogo» anda a par com a noção de cultura. Uma e outra são como que as duas faces de uma mesma moeda. Desde a natureza mítica do jogo, base cultual da ludicidade simbólica das máscaras, por exemplo, passando pelo fio condutor do espelho (Platão), até aos jogos actuais, nas suas diversas formas, foi um longo caminho percorrido entre realidade e fantasia, entre algo ontologicamente constitutivo do Homem e algo que lhe é supérfluo. Apesar de, nestes últimos anos, e com o advento das novas tecnologias, os videojogos terem vindo a adquirir, cada vez mais, uma maior importância no nosso quotidiano, contudo, o estudo e investigação teórica nesta área ainda está a dar os seus primeiros passos enquanto matéria de reflexão comunicacional e, em particular, no que à cultura audiovisual e multimédia diz respeito.Assim, com este Seminário pretende-se estudar, quer a nível teórico quer prático, a temática dos videojogos no contexto geral da Cultura e, em particular, da teoria dos jogos, mas alargando esse estudo à nova realidade do mundo audiovisual e multimédia, a qual tem vindo a sofrer alterações substanciais desde que, em 1962, Steve Russell e alguns colegas, todos programadores do MIT, criaram o jogo Spacewar para o PDP-1 da Digital (o primeiro computador a utilizar um ecrã e um teclado).
Introdução
1. Teoria dos Jogos
(«Um homem só joga quando é Homem na verdadeira acepção do termo e só é verdadeiro Homem quando joga» Schiller)
a) O jogo como problema cultural e comunicacional
b) Sub specie ludi: A função cultual do jogo (do jogo sagrado à festa do jogo)
c) O jogo como símbolo do mundo
2. Afecção e Técnica
(«Chega a fingir que é dor a dor que deveras sente» F.Pessoa)
a) Heteronímia, Virtualidade e ludicidade
b) Deus ex machina: Tecnopaganismo
c) Paradigmas maquínicos («linear», «não-linear» e interactivo, «ergódico» versus «narrativo», anamorfose versus metamorfose)
3. Géneros e Fronteiras
a) A gramática do labirinto dedálico: Tipologia da arquitectura labiríntica
b) Mapeamento e Cartografia
c) Modelos de classificação e categorias de videojogos
4. Estudo de casos
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
NOTA: Ao longo deo Seminário será dada bibliografia mais específica sobre cada um dos tópicos tratados
AARSETH, Espen J., Cybertext: Perspectives on ergodic literature, Baltimore and London, The John Hopkins University Press, 1997
BOLTER, Jay David, Turing’s Man: Western Culture in the computer age, North Carolina, The University of North Carolina Press, 1984
CAILLOIS, Roger, Os jogos e os homens: A máscara e a vertigem, Lisboa, Cotovia, 1990
DAVIS, Erik, Tecnognose: Mito, magia e misticismo na Era da informação, Lisboa, Editorial Notícias, 2002
FINK, Eugen, Le jeu comme symbole du monde, Paris, Éditions de Minuit, 1966
HUIZINGA, J.C., Homo Ludens: Essai sur la fonction social du jeu, Paris, Gallimard, 1951 (existe tradução brasileira Homo ludens: O jogo como elemento da cultura, 2ª ed., S. Paulo, Perspectiva, 1980)
ROSA, Jorge Martins, No reino da ilusão: A experiência lúdica das novas tecnologias, Lisboa, Vega, 2000
TEIXEIRA, Luís Filipe B., «Virtualidade e Heteronímia: As viagens pessoanas de Alice», in Revista de Humanidades e Tecnologias, Lisboa, Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, volume I, nº 2, 2º semestre de 1999.
WUNENBURGER, Jean-Jacques, La fête, le jeu et le sacré, Paris, Éditions Universitaires, 1977