«Uma filosofia que não inclua a possibilidade de fazer adivinhações com grãos de café e não consiga explicar isso, não pode ser uma verdadeira filosofia» (G. Scholem) |
Ludologia e Novos Média:O «estado da Arte» ou «2001: Odisseia...» Ludológica
Ludology and New Media: The «state of the art» or «2001: A (Ludologic)...Odissey», in Anuário Lusófono de Ciências da Comunicação: Os Media no espaço lusófono, Lisboa, Campo das Letras, 2008, pp. 279-293.
Sumário
Este ensaio fornece uma visão, o mais aproximada possível, da génese e primeiros passos científicos e académicos (lusófonos e internacionais) dos estudos Ludológicos (“Game Studies”). Por um lado, este novo campo científico dentro da Ciências da Comunicação e da Cultura, desenvolve-se em estreito diálogo e, mesmo, nalguns aspectos, comparativamente com o estudo dos Novos Média, sendo historicamente paralelo ao desenvolvimento da e-cultura e cultura digital (sobretudo, a partir dos anos 50); por outro, à semelhança do que aconteceu com outras áreas do saber, partindo do confronto com as análises narratológicas, procura a sua especificidade metodológica, disciplinar e científica na configuração (criticista) de novas categorias, fenomenologicamente consideradas, nomeadamente, de “experiência de jogabilidade” e de “mediação”. Fica também evidente a razão pela qual, à semelhança do genial filme de Kubrick, 2001 também representou um marco (académico) nesta “Odisseia” ludológica.
Abstract
This paper proposes a vision, as accurate as possible, of the genesis and first scientific and academic steps of Ludology Studies (Game Studies), both in the Portuguese-speaking world and internationally. On the one hand, this new scientific field within the Communication and Culture Sciences has evolved in close interchange and, in some cases, even comparatively with the field of New Media Studies, being historically parallel to the development of e-culture and digital culture (especially from the 1950s onwards). On the other hand, as was the case with other areas of knowledge, stemming from the confrontation with narratological analyses, it seeks its methodological, disciplinary and scientific specificity in the (criticist) configuration of new, phenomenologically considered categories, namely of “gameability experience” and of “mediation”. It also becomes evident why, as was the case with Kubrik’s amazing film, 2001 also represents an (academic) landmark in this ludological “odyssey”.
Palavras-chave
Ludologia, Narratividade, Jogabilidade, história da disciplina, Novos Média
Ludology/Game Studies, Narrativity, Gameplay, history of discipline, New Media