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Apresentação

A problemática ludológica tem vindo a desenvolver-se a partir da possibilidade de criação, no contexto das Ciências da Comunicação, de um campo de estudos autónomo, mas interdisciplinar, partindo de uma reflexão alargada sobre as humanidades e as tecnologias, integrando, comparativamente, os jogos (digitais) no campo mais vasto das Ciências da Comunicação e da Cultura e, mais restrito, do estudo (comparativo) dos Novos Média. Esta nossa preocupação temática pela Ludologia/«Game Studies» e pela realidade humana e fenomenológica do «jogo», tem vindo a ser desenvolvida, desde 1990, a partir da nossa tese de Mestrado, por referência à noção de heteronímia pessoana (em Filosofia, defendida na Universidade Clássica de Lisboa (1990) e editada, posteriormente, sob o título O nascimento do Homem em Pessoa: A heteronímia como jogo da demiurgia divina [Teixeira,1992]); tendo configurado, no ano lectivo de 2002/2003, a Docência do primeiro Seminário de Mestrado (em Portugal e) em Ciências da Comunicação sobre «Teoria e Práticas de Jogos Interactivos»(Mestrado em Ciências da Comunicação (Área de Audiovisual, Multimédia e interactividade), no Departamento de Ciências da Comunicação da Universidade Nova de Lisboa (2002/2003)); e, posteriormente, nas disciplinas de «Cibertexto e Videojogos» e de «Teorias dos Média» da Universidade Lusófona de  Humanidades e Tecnologias (ULHT) (2006/2007). Entretanto, foi criada uma linha de investigação em «Estudos Comparativos de Média», desenvolvida desde inícios de 2005 e sob nossa coordenação no CICANT- Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas Tecnologias da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias[1].

O termo Ludologia, aplicado usualmente, e em particular, aos jogos de tabuleiro, foi alargado ao contexto digital e aos videojogos em 1998, no artigo de Gonzalo Frasca intitulado «Ludology meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative» (Frasca, 1998). Mais recentemente, em 2001, devido à criação do primeiro periódico académico online nesta área (www.gamestudies.org), criado e coordenado por Espen Aarseth e à realização, em Copenhaga, do primeiro congresso internacional, considerou-se ser esse o Ano 1 do estudo académico de jogos, aliás, é esse o título do Editorial do tal primeiro número dos «Game Studies». No momento da sua emergência, e que, de certo modo, ainda se vive, um dos problemas essenciais será o do confronto com as perspectivas narratológicas, presentes quer na Teoria da Literatura quer nos Estudos Fílmicos, no contexto daquilo que Janet Murray designou de «Ciberdrama» (Murray, 1997), ou seja, estudando os videojogos como storytelling médium. Esta aproximação narratológica também poderá ser encontrada, por exemplo, nos trabalhos de Lev Manovich (Manovich,2001), de Jay David Bolter e Grusin (Bolter, 2001) todos eles, contudo, assentando as suas investigações mais sobre o conceito de «new media» do que do de videojogo em particular, no entanto, concebendo-o como «texto-que-pode-ser-lido» (no mesmo plano do livro e do filme, por exemplo). Numa linha bem diversa, incluindo uma taxinomia crítica por referência à noção de «texto», Espen Aarseth interroga-se, num livro escrito entre 1990 e 1995, mas só publicado, pela primeira vez, em 1997, se o jogos de computador podem ser considerados literatura (Aarseth, 2005) (nos anos 80 a maioria dos jogos interessantes eram em forma textual e não gráfica) (posteriormente, concluiu que não), e, em caso afirmativo, de que tipo. Daqui nasceu o neologismo «cibertexto», exprimindo, por comparação com o conceito de Cibernética de Wiener, a noção de «textos dinâmicos» (=ergódicos), isto é, enquanto organização mecânica do texto.

Por um lado, a  Ludologia, enquanto fenómeno essencial à compreensão da cultura contemporânea (e simulação), é algo de urgente constituir no interior das Ciências da Comunicação e da Cultura a partir de contornos interdisciplinares. Por outro, e em consequência de tudo o que temos vindo a defender (Ver Teixeira (2003) e Teixeira (2004),  sua possibilidade enquanto disciplina emergente terá de levar em consideração, quer o objecto de estudo, quer a(s) metodologia(s), quer a hermenêutica que melhor se lhe adaptem às suas especificidades pois, por exemplo, aqui estamos perante a necessidade do que designaríamos por hermenêutica dinâmica, diferente das que se aplicam ao objecto literário e/ou fílmico pois, para além das capacidades analíticas, a análise ludológica exige do hermeneuta capacidades performativas retroactivas directas do sistema, isto devido ao facto da compreensão de um jogo passar, necessariamente, pelo jogá-lo (nível onto-representativo) e percepcioná-lo segundo parâmetros específicos (um jogo, mais que um «objecto», é um «processo» que remete para estruturas da nossa própria consciência, individual quanto cultural.  Ensaio completo

Sítios a consultar

www.gamestudies.org (The International Journal of Computer Game Research)
http://www.sagepub.co.uk/journal.aspx?pid=107057
 (Games and Culture A Journal of Interactive Media)
http://ludologia.blogs.ca.ua.pt/
(blog de Pedro Silva – investigador/mestrando na área dos videojogos)
http://www3.ca.ua.pt/videojogos/index.htm
(Comunidade Portuguesa de Videojogos)
http://www.gamecultura.com.br/ (Comunidade brasileira – com alguns portugueses- de ludologia)
http://www.half-real.net/dictionary/
(Dicionário de Videojogos)
http://www.jesperjuul.net/ludologist/ (Sítio de Jesper Juul)
www.ludology.org
(Sítio de G. Frasca)
www.digra.org (Digital Games Research Association)
www.costik.com/weblog/
(Sítio sobre Jogos, Design e Arte)
http://ludosofia.com/ (blog sobre videojogos – em castelhano)
 


 [1] Com vários projectos em fase de desenvolvimento, nomeadamente, sobre «Pessoa no holodeck» dirigido por Luís Filipe B. Teixeira e com várias vertentes de investigação, sobretudo, em torno da tecnologia «motion capture». Nesta fase inicial do trabalho, o  grupo integra os investigadores Filipe Luz, Filipe Roque Vale, Rui Pereira Jorge e os Mestrandos Rui Gaio e Rui Pereira.


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