«Uma filosofia que não inclua a possibilidade de fazer adivinhações com grãos de café e não consiga explicar isso, não pode ser uma verdadeira filosofia» (G. Scholem) |
(Video) Digital (Game) Media e Cultura de Simulação: As Figurações Maquínicas do Humano
/ (Video) Digital (Game) Media and Simulation Culture: The Machinic Figurations of Human
[in Plurais Revista Multidisciplinar da UNEB, Salvador, v. 1, n. 2, p. 11-27, maio/ago 2010]
«The general digitization of channels and information erases the differences among individual media. Sound and image, voice and text are reduced to surface effects, known to consumers as interface. Sense and the senses turn into eyewash.»
Kittler, 1999, p. 1
«The new media are oriented towards action, not contemplation; towards the present, not tradition.»
Hans Magnus Enzensberger, «Constituents of a theory of the media»
«Estamos constantemente a utilizar termos que têm uma intenção e uma extensão que não são inteiramente aptas; teoricamente, são em princípio criados para serem aptos; mas se não o conseguem, então terá de ser encontrada uma outra maneira qualquer de lidarmos com eles, de modo que possamos saber em qualquer momento aquilo que pretendemos significar.»
T.S.Eliot, «Experiment in Criticism» (1929)
Resumo
A recente explosão (em termos de cultura de massas) da indústria digital e, em particular, a que se refere à cibercultura e aos videojogos e jogos digitais, bem como a disseminação da ecrãnosfera, tem arrastado, paulatinamente, a um incremento da reflexão académica sobre estes novíssimos campos de investigação interdisciplinar, em particular, no âmbito da(s) Teoria(s) dos Médias e dos estudos comparativos de médias. Neste ensaio apresenta-se uma reflexão introdutória, mas alargada, a estas duas áreas do saber, essencialmente, vistas sob o prisma, quer da convergência entre a cultura e a tecnologia, quer da teoria dos médias, desde logo, a partir da passagem do oral à(s) escrita(s) e desta(s) à(s) imagem(ns), ), realçando a importância do conceito de ‘experiência da mediação’ como chave de compreensão da nossa contemporaneidade.
Palavras-chave: Cibercultura, Videojogos, Médias, Cultura de Simulação, Ecrãnosfera
Abstract
The recent boom (in terms of mass culture) of the digital industry and, in particular, that which concerns cyberculture and video and digital games, as well as the dissemination of the screenosphere, has slowly produced an increase in academic reflection on these so recent fields of interdisciplinary research, especially in the context of Media Theory and of comparative media studies. This paper presents an introductory, albeit broad, reflection on these two areas of knowledge, seen mainly from the perspective both of the culture-technology convergence, and of media theory, starting with the shift from oral to writing and from this to image(s), emphasizing the importance of the concept of ‘mediation experience’ as key to understanding our contemporaneity.
Keywords: Cyberculture, Video Games, Media, Simulation Culture, Screenosphere
Ensaio